ローテーションや編成の考え方メモ
まずアタッカーを決める。
「メインアタッカー」の役割を持っているキャラクターの中から、使いたいキャラクターを1人決める。
ステータス欄の戦闘スタイルの項目を見れば、そのキャラがメインアタッカー向きかどうかを確認できます。
丹瑾みたいにタグにメインアタッカーが無くても火力が出るキャラもいるので、とりあえず高い火力が出せるならなんでもいいと思います。
メインアタッカーを軸に沿えて、そのキャラの火力を引き立てるためのバフや回復、補助火力などを盛り付けていくのがよさそうです。
終奏によるブースト効果を意識する。
散華の通常攻撃ダメージブーストや、折枝の共鳴スキルブースト、凝縮ダメージブーストなどのようなダメージアップ系のバフ効果は現状だと割と終奏スキルに割り振られている場合が多いです。
終奏スキルというのは、キャラが引っ込むときに発動するスキルのことで、協奏エネルギーがMAXになって画面右の顔アイコンが光っているときに交代すると発動できます。
協奏エネルギーは攻撃や回避などを行うことで溜まっていく数値のことで、全キャラ共通で100溜まると変奏スキル・終奏スキルがスタンバイ状態になります。
協奏エネルギーを溜める方法。
・通常攻撃コンボで合計20~25pt(設定数値はキャラごとに違い、1段ごとの内訳も違うらしい)
・空中攻撃で1pt
・共鳴開放で20pt
・変奏スキルで10pt
・回避で10pt
・パリィを成功させる(おそらく10pt)
・キャラによっては共鳴スキルで敵にダメージを与えたときにエネルギーが獲得できたりもする模様。
・霊感ディスコードなど、特定の条件を満たせばエネルギーを獲得できる効果を持った武器なども存在する。
・基本的には通常攻撃コンボを3段以降までしっかりと叩き込み、敵の攻撃はなるべく回避かパリィしていくことで、協奏エネルギーの獲得効率は最大化できるっぽい。
・協奏エネルギーの獲得効率はキャラによってかなりバラツキがある。(散華などは爆速)
終奏のダメージブーストは変奏の攻撃スキルに乗る。
終奏=退場スキル
変奏=入場スキル
・キャラが退場した時に終奏スキルで発動したダメージブースト系のバフの効果は、入れ替えで入場してきたキャラが使う変奏スキルがダメージ技だった場合、ちゃんと乗ります。
・終奏と変奏はセットで発動するものなので、自動的にバフが乗った攻撃が発動するような感じになります。
チーム全体バフと入場者への単体バフは共存できる。
ダメージブースト効果にはチーム全体に効果を及ぼすものと、交代して入場してきたキャラのみに効果を及ぼすものの2種類があります。
特例も出てくる可能性はありますが、この2つは共存できます。
ヴェリーナやショアキーパーの終奏スキルなどはチーム全体へ全ダメージブーストを付与する効果を持っていたりします。
ですので、チーム全体へのブースト効果を先に発動させてから、次に登場したキャラのみに効果が及ぶブースト効果をメインアタッカーにつなぐことで、2つのバフを重ねた状態にできます。
次に登場したキャラのみに有効なバフ効果は、持続中にほかのキャラへ交代してしまうと効果が即時消えてしまうので注意です。
編成を決めたら、ローテーションを決めて繰り返す。
編成が決まったら、どの順番でキャラを繰り出して、そのキャラに何をさせるのかを決めます。
ヒーラー役の協奏MAX→終奏でチーム全体バフ→サポート役が協奏MAX→アタッカーに単体バフ→アタッカーが共鳴スキル使用後に共鳴開放……以降最初から繰り返し。
……みたいな感じで、ローテーションを決めて回します。
鳴潮は敵の攻撃がかなり激しいゲームなので、立ち回りを崩されることも多いですが、基本的には決めたローテーション通りになるように臨機応変に立て直しを行いながら戦っていく感じになります。