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【ブラッククローバーQK】まずはストーリーを消化するのがオレの魔法だァ!【その1】

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ヒーローアカデミアと同様にちょっと好きなタイトルなので購入してみました。

アニメや漫画の原作にハマってるからって理由で原作付きゲームまで買うことってあんまりないんだけど、まぁ勢いを理由にあまり遊ばないジャンルを開拓していくのも良いかもなと思ったので挑戦してみています。

そんなわけでブラッククローバーカルテッドナイツでございます。




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操作の練習も兼ねてストーリーを消化する。

今作は基本的に2~4人のパーティを組んで行う対戦アクション。

大量の雑魚敵NPCを蹴散らしたり、主要人物や巨大なボスモンスターと戦ったりするストーリーモードやチャレンジモードと、4vs4のオンライン対戦を楽しむことが出来るオンラインモードがメインのコンテンツっぽい。

トレーニングモードで操作の練習をしたり、カスタマイズモードでオンライン対戦のプロフィールカードの編集やキャラの衣装や配色をいじれたりもする。

まー、対戦アクションによくあるコンテンツはとりあえず揃っている感じですね。

アニメパートの作画の微妙さもいつもどおり。

ブラッククローバーのアニメ版と言えばコレって感じの安定の作画の微妙さはゲーム版のアニメパートにもきちんと反映されている感じ。

今回も作画が荒れるところは結構大きく荒れてました。

キャラクターデザインも比較的好みな方だし、お話はドッキドキーのワックワクーな感じで私的には結構好きな方なんだけども、作画崩れが多いのはアニメ版のちょっと残念なところだと思うんだよね。

まぁしょうがないよね、予算とかあるしね。

しょうがないね。

たまに綺麗な一枚絵がくる。

アニメパートは作画崩れが多いけど、間にちょくちょく差し込まれていたりする静止画の一枚絵はさすがに比較的綺麗に仕上がっていますね。

アニメパートに挿入されると突然作画や彩色が整った絵が飛び込んでくるので結構違和感があるんだけど、まあしょうがない。

しょうがないね。

3Dになったり2Dに戻ったり落ち着かない。

アニメパートの間に突然3Dモデルで会話シーンが挟まれたり、2Dの静止画が入ってきたり……かと思うといきなり棒立ちのバストアップで会話し始めたりもするし、どうにも画面が落ち着かない。

低予算でもうまく立ち回ろうって感じで、一番都合のいい表現方法を駆使して組み合わせてるのかもしれないけど、アニメで構成するなら全部アニメでやってほしいし、3Dモデルで構成するなら全部3Dにしてほしいとは個人的には思ったりする。

シーンの表現や演出に統一感が無いのは見栄え的に良くはないかなって感じ。

そんな感じなので、ストーリー中のイベントシーンは結構画面があわただしい。

何でこうしたかったのかはちょっとだけ気になる。

なるようにしかならなかったって気もするけど。

……口パクしないんかい!

静止画の棒立ち気味のバストアップが背景と一緒に表示されるだけのイベントシーンもちょくちょく挿入されてくる。

意外なのは口パクもしないってことですね。

今日日口パクもアニメーションも息遣いのエモーションもないバストアップって逆に珍しいような気もする。

しかも表情差分もどことなくケチってる感じで、ほっとんど表情が変わらない。

アニメパートの後に挿入されてたりすると違和感がすごいので、せめて口パクぐらい入れても良かったと思うし、欲を言えば体のほうも簡素で構わないので動きをつけてくれても良かったんじゃないかと思う。

スタミナ切れるとガードできなくなるのか!

照準の脇についてるゲージは何かなーと思ってたらスタミナゲージ的なものだったらしい。

無くなるとガードも回避もできなくなるっぽい。

ゲージの残量を確認しながら戦わんといかんのね。

回避するとものすごい持っていかれる。

回避アクションを使うとものすごいスタミナを消費する。

盛大に半分以上持っていかれるから、一度に一回しか回避できない上にゲージが回復するまで他のアクションも大分制限される。

結構シビアじゃん……。

とりあえず魔力が切れたら距離を取って逃げ回る感じになる。

体力が尽きかけても逃げ回ることになる。

体力が無くなりそうになっても一定時間で自動回復するシステムらしい。

ピンチになったら攻撃をやめて安全地帯までトンズラして再起を図ることが出来る。

自分の場合はあんまりうまくないので頻繁に追い込まれる。

ぶっちゃけ戦闘の大部分は逃げている気がする。

ゲームでも俺は逃げてばかりの人生なのか……。

というわけでもっと頑張ろう自分。

とりあえず体力が600切ったら逃げとこう。

意外とイケる気がして突っ込むと思ってたよりダメージを食らって体力をゼロにされることがあるので、とりあえず今回は体力が600を下回ったら容赦なく一旦引いて体力を回復する作業に徹するという逃げの戦い方を行使することにしました。

ああ……壁に隠れるって手もあるのね。

ヤミ団長、体力の最大値は多いけど自動回復の速度はアスタの方が上なのね。

囲まれてボッコンボッコン攻撃を食らうと、体力が多くても一瞬で根こそぎ持っていかれてしまいますなあ……。

ってわけで、あぶねー時は走って逃げる戦法に加えて、すかさず壁の裏に隠れる戦法も織り交ぜつつ、じっくり体力が回復できる環境を構築するっす。

でもこの戦い方、なんか間違ってる気がする。

だんだん面白くなってきた。

攻撃はターゲット内に敵を収めて確実に当てるようにする……とか、動きを見ながら攻撃を受けそうならガード姿勢を事前にとる、とか。

体力に不安があるならいったん後ろに引いて隠れたり逃げたりして機会をうかがうとか。

まぁ、そんな感じのことをしっかり意識しながら戦うことで、攻撃をミスったりする回数が格段に減ってくのはなんかうまくなってる気がして良いと思う。

どんなゲームでも大事な要素かもしれんけど、このタイトルにもそんな感じのは多少感じます。

ファナ可愛いよファナ。

3Dモデルは良くもないし悪くもないって印象ですね。
キャラクターの特徴はちゃんと押さえられていて手堅い造形にまとまっているんじゃないかと思います。

アニメパートや静止画のイベントシーンは無しにして、3Dモデルだけでイベントシーンを構成してくれても全然良かったんじゃないかなと思う。

そんくらいアニメパートや静止画のイベントシーンが演出を足を引っ張っている。

非常にもったいない。

次はオンラインに挑戦ですね。

ストーリー的には、オリジナルキャラであるカルナにとりついた実父フレーゼの復讐劇と、そこに便乗する形でクローバー王国に攻めてくる白夜の魔眼の皆さんをアスタとヤミが仲間と協力して倒すよっていう話になっていました。

アスタ編で展開したお話を、ヤミ編で解決編としてまとめていくっていう前後編の編成になっているので、アスタ編をクリアしないとヤミ編は出てこないよって感じ。

とりあえずストーリーは終わったので、次はオンラインバトルにでも挑戦していきましょうかねえ。

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